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Frankreich im Jahr 1789: Adel und Klerus genießen das Leben. Für die Unterschicht stehen harte Arbeit und hohe Steuern auf der Tagesordnung. Das Volk rebelliert. In einer Blitzaktion baut die Regierung Tavernen und senkt die Steuern. Daraufhin beruhigen sich die Bürger, die Revolution ist abgewendet.
Wie würde die Welt aussehen, wenn geschichtliche Wendepunkte ganz anders verlaufen wären? Solche Szenarien können Computerbesitzer nun ausprobieren: Das Strategieepos „Empire: Total War“, das jetzt in Deutschland erscheint, versetzt sie in die Lage von Politikern und Feldherren des 18. Jahrhunderts. Die politische Ausgangssituation ist den historischen Gegebenheiten nachempfunden. Aber der Spieler entscheidet selbst, ob er die Geschichte nachspielt oder umschreibt.
Strategiespiele vor historischer Kulisse gibt es viele. Einzigartig bei „Empire: Total War“ ist die Liebe zum Detail. Die Entwickler haben nicht nur versucht, politische Zusammenhänge möglichst exakt nachzubilden. Auch zahllose optische Einzelheiten wurden präzise umgesetzt: vom Schnitt der Uniformröcke bis zum Umgang mit dem Degen.
Das Ergebnis ist immer noch kein Lehrprogramm, sondern ein Spiel. Aber eines, das einem in vielen Szenen das Gefühl gibt, mittendrin zu sein, zum Beispiel in der Französischen Revolution, im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, bei kleinen Revolten oder gigantischen Gefechten. Wenn die Truppen auf Befehl des Spielers über das Schlachtfeld marschieren, wirkt das fast so überzeugend wie die nachgestellte Szene einer TV-Dokumentation. Bis zu 10.000 Figuren mit individuellen Bewegungen füllen in „Empire“ den Bildschirm. Jeder Grashalm, jedes Einschussloch und jedes verschossene Projektil wird berechnet – was hohe Anforderungen an den PC mit sich bringt. Aber auch die Spieler müssen sich anstrengen. Nur wer klug plant, kann siegen. Ein Hügel kann zum taktischen Vorteil oder zur Falle werden. Anhöhen bringen Fernkämpfern mehr Reichweite, Baumstämme bieten Deckung. Das lange Planen erinnert an Schach.
Erschaffen wurde all das in Horsham, einem beschaulichen Städtchen in Südengland. In einem unscheinbaren Gebäude nahe dem Marktplatz hat die Spieleschmiede Creative Assembly ihr Zuhause. In dem Großraumbüro sitzen rund 70 junge Menschen und arbeiten konzentriert. Kein Radio, keine Unterhaltungen, allein die Lüfter der Computer und das Klicken der Mäuse sind zu hören. Nur noch wenige Tage bleiben, um das Spiel fertigzustellen. Die Mitarbeiter testen immer wieder alle Szenen, suchen nach Fehlern. Dreieinhalb Jahre Arbeit liegen hinter ihnen.
„Wir haben das 18. Jahrhundert gewählt, weil sich damals die Technologie rasant entwickelt hat“, sagt Mike Simpson, der Chef des Entwicklerstudios. Er schickte seine Mitarbeiter in Museen, ließ sie Filme ansehen und historische Aufzeichnungen studieren. Schon beim Einstellen neuer Mitarbeiter hatte das Studio nach Menschen mit historischen Vorkenntnissen gesucht.
„Im Spiel soll man verstehen lernen, wie Dinge funktionieren“, sagt Simpson. Der Spieler soll nicht nur Einzelheiten pauken wie Jahreszahlen und die Tatsache, dass eine Kanone auch mal daneben schießt. Er soll Zusammenhänge begreifen. Etwa, dass diplomatisches Geschick die Wirtschaft erblühen lassen und das Senken der Steuern Unruhen abwenden kann.
Der Spieler startet auf einer Taktikkarte, die an Brettspiele erinnert. Abwechselnd mit dem Computergegner kümmert er sich in Spielzügen um die politischen Voraussetzungen. In zwei Zügen vergeht etwa ein virtuelles Jahr. Der Spieler erforscht Technologien, erweitert das Kulturangebot, baut Siedlungen und schließt Pakte. Ziel ist es, immer mächtiger zu werden. Auf einer abstrakt gehaltenen Karte stehen einzelne Figuren und Gebäude stellvertretend für Armeen und Siedlungen. Kommt es zum Kampf, wechselt das Spielgeschehen. Aus Spielzügen wird Echtzeit und aus einer grünen Fläche eine Landschaft mit Wäldern, Wiesen und Soldaten.
Eindrucksvoll sind auch die Szenen auf hoher See. Die Schiffe wurden nach Originalplänen gestaltet. Der Spieler kann zusehen, wie die Matrosen unter Deck Kanonen befüllen. Je mehr Löcher feindliche Geschosse in den Rumpf reißen, desto mehr Wasser läuft ins Schiff. Bei Schieflage klammern sich Soldaten am Holz fest, während andere schon im Wasser treiben. So viel Liebe zum Detail schätzen selbst gestandene Historiker, zum Beispiel Markus Pöhlmann vom Militärgeschichtlichen Forschungsamt in Potsdam: „Ein Spiel kann nie die wahre Realität von Krieg vermitteln. Aber Spiele können das Interesse für historische Themen wecken.“
Ein Mann kniet in Handschellen auf dem Boden. Schwer bewaffnete Männer starren ihn grimmig an. Die israelischen Militärs behaupten, der Gefangene sei ein Terrorist. Sie haben durch einen anonymen Tipp Waffen bei ihm gefunden. Er selbst sagt, er sei unschuldig. Von den Waffen wisse er nichts. Wer hat recht? Und wie sollen wir uns im Gespräch mit beiden Parteien verhalten, um Auskünfte zu bekommen? Schließlich hört die andere Seite mit. Und am Abend muss der Bericht für die Zeitung Global Newsfertig werden. Der sollte möglichst informative Zitate enthalten, damit die Leser nicht vor Langeweile einschlafen.
Vor solchen Gewissensfragen stehen Nutzer der Computersoftware „Global Conflicts: Palestine“ andauernd. Kaum haben sie eine Entscheidung getroffen, steht auch schon die nächste an. Als Reporter muss der Spieler Artikel über aktuelle Geschehnisse aus dem Krisengebiet schreiben. Er wird Zeuge von Razzien, Überfällen und Anschlägen, trifft mutmaßliche Täter, Augenzeugen und Opfer.
Was zunächst nach einem Actiongame mit brisanter Geschichte und strahlendem Helden klingt, entpuppt sich als eine ruhige Bildungsreise. Effektheischerei gibt es hier genauso wenig wie vorgegebene Meinungen und Gewaltverherrlichung. Die Software ist ein Versuch, Spiele und Wissensvermittlung zusammenzubringen.
Diplompsychologe Simon Egenfeldt-Nielsen hat bereits an mehreren Lernspielen mitgearbeitet und interessiert sich seit Jahren für sogenannte Serious Games. Die Spiele mit realem Hintergrund sollen Wissen auf eine spannende Art vermitteln und werden in den USA oft bei Fortbildungen eingesetzt. In Europa waren diese ernsthaften Spiele bislang kaum bekannt. Also hat Egenfeldt-Nielsen in Kopenhagen die Firma Sertious Games Interactive gegründet, um diese Art von Software auch zu uns zu bringen. „Global Conflicts: Palestine“ ist der Auftakt zu einer ganzen Reihe von Bildungsprogrammen für den Computer.
Hier geht es im Gegensatz zu vielen anderen Games gemächlich zu. Die Farben sind gedeckt, der Spieler kann sich in aller Ruhe umsehen. Das muss er auch, um sich eine Meinung zu den Themen seiner Artikel zu bilden. Den Großteil des Spielverlaufs beschäftigt er sich mit Gesprächen. Da die nicht vertont wurden, gibt es reichlich Lesestoff. Wie bei Fußball- oder Rennspielen schnell das Programm einschalten, ein bisschen hin und her klicken und abschalten – dazu hat der Spieler hier keine Chance. Er wird ständig gefordert und muss die Puzzleteile aus Fakten von Informanten, Hintergrundinformationen und Meinungen sorgfältig gegeneinander abwägen, auswerten und zusammenfügen.
Denn im virtuellen Jerusalem hat jeder Bürger seine eigene Meinung zu den aktuellen Geschehnissen. Und jeder kommt zu Wort: ob Soldat, Sympathisant von Attentätern, Professor oder Mitglied von Menschenrechtsorganisationen. Vergraulen sollte der Hobbyreporter niemanden von ihnen. Sonst bekommt er die Zitate für seine Artikel nicht, die er am Ende jeder Mission zusammenstellen muss. Dazu fügt er die gesammelten Aussagen in ein vorgefertigtes Layout und bestimmt, welcher Beteiligte wie präsent zu Wort kommt. Die Gesamtaussage des Artikels sollte je nach politischer Ausrichtung der Zeitung etwas variieren. Allerdings nicht zu stark. Denn wer zu kritisch einer Seite gegenüber berichtet, bekommt von ihr künftig kaum noch brauchbare Auskünfte.
Aber auch in den Gesprächen selbst lauern überall Fettnäpfchen, in die der Berichterstatter treten kann. Immer höflich bleiben heißt es, wenn mehrere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Sonst sackt die Gesprächsbereitschaft genauso ab wie der Sympathiebalken am Bildschirmrand.
„Wir wollen zeigen, dass es immer mindestens zwei Seiten einer Geschichte gibt und dass jeder Konflikt aus einer Vielzahl von komplexen Beziehungen besteht“, sagt Spielentwickler Egenfeldt-Nielsen. „Uns ist es wichtig, den Spielern zu verdeutlichen, dass der Konflikt komplex ist und die involvierten Menschen so reagieren, wie sie es für richtig halten.“ Helden sucht der Nutzer im virtuellen Krisengebiet vergeblich. Genauso wie Gut und Böse. Jeder entscheidet selbst, ob er mit jemandem sympathisiert oder welchen Standpunkt er verständlicher findet als andere. Manchmal muss der Spieler auch seine Sichtweise ändern, um einen Informanten zu verstehen und ihn zur Kooperation zu überreden.
So viel Ermunterung zum Nachdenken kommt vor allem bei Lehrern an. In Dänemark ist das Spiel bereits erschienen, und mehrere Schulen setzen es im Unterricht ein. Im Fach Politik bildet es an einigen Gymnasien den Abschluss einer Unterrichtseinheit zum Thema Israel/Palästina. Die Jugendlichen sollen sich in die verschiedenen Charaktere hineinversetzen und lernen, beide Seiten zu verstehen.
Politik- und Religionslehrer Kjeld Mazanti Soerensen vom Ordrup Gymnasium in Charlottenlund ist von den Auswirkungen dieser neuen Lehrmethode begeistert. Sobald das Spiel gestartet ist, sitzen die Schüler hochkonzentriert vor den Computern. Er freut sich, dass die Software die 16- bis 19-Jährigen motiviert und die teilweise enthusiastisch reagieren. „Es ist nicht so langweilig, wie einem Lehrer zuzuhören“, sagt einer der Schüler. Und das Gelernte prägt sich besser ein als beim Wälzen von Büchern. Wahrscheinlich, weil die Kinder emotional involviert sind. Eine Umfrage nach einer Unterrichtseinheit mit „Global Conflicts“ hat ergeben, dass 89 Prozent der Schüler gerne noch mal einen ähnlichen Kurs belegen würden.
58 Prozent der Befragten waren der Meinung, mehr gelernt zu haben als im herkömmlichen Unterricht. Hersteller Serious Games Interactive spricht derzeit auch in Deutschland mit interessierten Lehrern, die das Spiel im Unterricht einsetzen wollen.
Die ungewöhnliche Software lässt sich schwer einordnen. Ist sie nun ein Spiel oder ein Lernprogramm? „Ein bisschen von beidem“, sagt Egenfeldt-Nielsen. Während des Entstehungsprozesses hat er oft an das Strategiespiel „Civilization“ und die Städtebausimulation „SimCity“ gedacht. Er mag diese Games, weil der Spieler etwas über die Zusammenhänge von Wirtschaftskreisläufen und gesellschaftlichen Strukturen lernen muss, um erfolgreich zu sein. Also hat er mit Hilfe von Experten wie Journalisten und Mitgliedern verschiedener Organisationen selbst ein Spiel gemacht, das den Horizont erweitert. „Die Menschen haben ein tiefes Bedürfnis danach, neue Dinge zu lernen“, sagt Egenfeldt-Nielsen. Nur die üblichen Lernmethoden seien nicht für jeden attraktiv.
Deshalb will er mit der Software nicht nur langjährige Computerspieler ansprechen. Im Gegenteil: Den meisten von ihnen ist das Programm wahrscheinlich zu unspektakulär. Der Spieleentwickler sieht seine Zielgruppe in PC-Besitzern, die normalerweise keine Computerspiele spielen und sich mehr für politische Debatten und Dokumentarfilme interessieren. Die können dann nach dem Spielen im offiziellen Forum über den Konflikt diskutieren.
Für das Jahr 2008 ist auch schon das nächste Projekt geplant, das das Konzept fortführt: In „Global Conflict: Latin America“ geht es dann um Sklaverei, Drogen, Demokratie und Menschenrechte.
Das Genre der Serious Games gibt es schon seit Jahren. Die ernsthaften Spiele mit realem Hintergrund waren bislang aber nur in den USA populär und füllen hier eher eine kleine Nische. Ursprünglich wurden sie als Übungsszenarien für das Militär eingesetzt. Jetzt sollen sie auch den Teilnehmern von Fortbildungskursen spielerisch Wissen vermitteln. Inzwischen üben auch schon deutsche Mitarbeiter mit spezieller Simulationssoftware, wie sie mit Hilfe von Maschinen Brücken bauen, Geschäftsprozesse abwickeln, Lokomotiven steuern und chirurgische Eingriffe durchführen. Für den Privatanwender zu Hause sind solche Programme aber selten. Zwar gibt es einige Spiele mit ernsthaften Szenarien, die sind aber oft mit viel Action verfremdet und in ein Spiel verpackt worden. Ausnahmen bilden einige Wirtschaftssimulationen und Rettungsspiele, in denen Ärzte und Feuerwehr im Katastrophenfall koordiniert werden müssen. Seit kurzem interessieren sich immer mehr Unternehmen und auch das Fraunhofer-Institut für die spielerische Wissensvermittlung.
Im Jahr 2050 ist London überflutet, Sydney brennt, Moskau liegt unter einer Schneedecke. So zumindest in „A New Beginning“, einem Computerspiel über den Klimawandel, das ab heute verkauft wird. „Der Klimawandel? Das ist doch kein Stoff für ein Spiel!“, sei seine erste Reaktion gewesen, sagt der Autor des Spiels, Jan Müller-Michaelis. Solch ernste Angelegenheiten sind normalerweise Inhalt von Serious Games, also Lernsoftware mit Unterhaltungsfaktor, aber nicht von Abenteuerspielen. Schließlich hat der 33-Jährige sich doch eine überzeugende Geschichte einfallen lassen und die geht so:
Forscher Bent Svensson wollte einst die Welt retten und ging daran zugrunde. Mit der Wasserstoffgewinnung aus Mikroalgen wollte er Atomkraft und Co. ablösen. Nun steht der einstige Workaholic krank und alleine da, hat die Arbeit niedergelegt und geht zur Therapie.
Dann taucht eine Besucherin aus der Zukunft auf und will den alten Ben Svensson wiederbeleben. Fay kommt aus dem Jahr 2500, in dem die verbleibenden Menschen unter der Erde leben. Sie sagt, allein Svensson könne den Klimakollaps aufhalten,wenn er wieder forsche.
Um die Welt zu retten, muss der Spieler die Alge beschaffen und sich gegen die Atomlobby durchsetzen. In der Rolle von Fay und Svensson werden Rätsel gelöst, ein Boot repariert oder per Megaphon eine Demo in Schwung gebracht. Das Adventure wirkt wie ein spannender Comic für Erwachsene. Die Handlung um Svenssons Zerrissenheit und die Klimakatastrophe erscheint trotz Zeitreisen glaubwürdig.
Drei Jahre haben die Mitarbeiter der Hamburger Firma Daedalic Schauplätze gezeichnet, Dialoge geschrieben und recherchiert. „A New Beginning“ sollte kein wildes Hirngespinst sein, sondern glaubwürdig. „Wir wollten die Realität einbauen. Die Fakten sind dramatisiert, aber die Geschichte hat einen wahren Kern“, sagt Müller-Michaelis. Das Gegenmittel, um das sich im Spiel alles dreht, basiert auf der Arbeit von Rüdiger Schulz an der Universität Kiel. Er erforscht die Gewinnung von Wasserstoff durch Cyanobakterien und Mikroalgen.
Schulz war sofort begeistert: „Als sie mir sagten, sie wollen unsere Forschung in einem Spiel thematisieren, habe ich mich total gefreut und sie zu einer Präsentation eingeladen. Ich finde es toll, Wissenschaft verständlich darzustellen.“
Damit der Spieler nicht durch sperrige Erklärungen gelangweilt wird, erscheint das Forschungsthema im Spiel stark vereinfacht. Auch hier produziert die Alge in Tanks durch Lichteinstrahlung Wasserstoff. Der gilt unter Experten als Energie der Zukunft. Was aber im Spiel die alleinige Lösung aller Probleme, ist für Schulz nur ein wichtiger Teil eines Puzzles. Biowasserstoff würde in 20 bis 30 Jahren etwa rund 15 Prozent des Energiebedarfs decken, einen Großteil wohl erst im Jahr 2100.
Einige Probleme von Spiel-Held Svensson sind auch ihm bekannt. Das Ringen um die Finanzierung zum Beispiel. Und die Zweifel, wenn auch nach langem Herumprobieren die Wasserstoffausbeute der Algen noch zu gering ist; eins der Hauptprobleme. An der Sache selbst habe er im Gegensatz zur Spielfigur nie gezweifelt. Schließlich böte diese Methode erheblich mehr Potenzial als die aktuellen alternativen Energien wie Windkraft.
Schulz hofft, dass durch das virtuelle Abenteuer mehr Menschen auf sein Projekt aufmerksam werden. Vielleicht erreicht er mit steigender Bekanntheit sein Ziel, dass er bis zur Pensionierung Wasserstoff an der Tankstelle tanken kann.
Ziel der Entwickler ist nicht der Einsatz für die Forschung. Sie würden gern das Spiel gut verkaufen – klar -, aber auch zeigen, dass jeder Verantwortung trägt und sich informieren soll, statt nur zu meckern. „Wenn jemand das Spiel unrealistisch findet, soll er sich in das Thema einlesen und es selbst überprüfen“, sagt Spielautor Müller-Michaelis. Dann würden die Meckerer sozusagen nebenbei noch was über Ökologie lernen.
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